Zu den Höhlen des Chaos

Die Helden feiern ihre glückliche Rückkehr aus dem Sumpf und beschließen am nächsten Morgen, Teile ihrer Beute zu verkaufen. Bettina und Gerald besuchen die Läden von Oleira und Ruckus. Bettina erhält 15 Goldstücke für ihre Laute. Wurde sie übervorteilt?

Diamanta, die am Brunnen Wasser holt, bekommt mit, wie die Bankierin Quink, eine rüstige Halblingsfrau, ein Gerücht weiterverbreitet, das Bauer Baldwin ihr am Morgen zugetragen hat. Als er seine Erlöse vom Markt zur Bank brachte, berichtete er, den steckbrieflich gesuchten Halbling Jacko auf der Straße in Richtung der Höhlen des Chaos gesehen zu haben. Die Helden beschließen, der Sache nachzugehen und ihren Feind zu ergreifen.

Sie machen sich erneut auf den Weg in Richtung der Höhlen des Chaos. Diesmal biegen sie jedoch nicht in den Sumpf ab, sondern marschieren durch verlassenes Land nach Norden. Nach einiger Zeit kommen sie an einem Bauernhof vorbei, der vermutlich während des Unabhängigkeitskriegs gebrandschatzt wurde. Alle suchen nach Spuren und stellen schließlich fest, dass sich einer der von der Straße abgewandten Räume in erstaunlich gutem Zustand befindet und offensichtlich als Versteck genutzt wird. Die Wände sind sauber, das Dach dicht, und es gibt deutlich weniger Spinnweben, als man in einer Ruine erwarten würde. Außerdem steht dort ein ordentliches Bett.

Diamanta schickt ihren Fledermäuserich Bammel zur Erkundung aus. Kaum ist er aufgestiegen, wird er vom Licht geblendet, das durch eine Luke im Dach fällt, stößt sich den Kopf und kehrt grummelnd zurück. Diamanta versorgt ihn fürsorglich mit einem kleinen Eispack.

Schließlich taucht Bauer Baldwin selbst auf, der den Nachbarhof bewirtschaftet und wissen möchte, was im alten Gehöft von Bauer Edwin vor sich geht. Er berichtet nochmals, den Halbling gesehen zu haben, jedoch nicht hier, sondern weiter nördlich auf der Straße in Richtung der Höhlen des Chaos. Er lädt die Gruppe ein, auf seinem Hof zu übernachten.

Die Familie bewirtet alle mit Suppe, Ale und Wasser. Von dieser Gastfreundlichkeit gerührt, schenkt Diamanta jedem Anwesenden – selbst dem Knecht – ein Goldstück. Damit gibt sie jedem ungefähr den Gegenwert einer Mahlzeit mit Übernachtung in einer Schenke von Geratewohl.

Am nächsten Morgen ziehen die Helden weiter in Richtung der Höhlen des Chaos. Unterwegs kann Diamanta von einem erhöhten Punkt aus den schmalen Taleinschnitt zwischen den schroffen, steingrauen Gebirgswänden erkennen. Doch sie sieht weder Rauch noch irgendein anderes Zeichen von Leben.

Als sie die Höhlen erreichen, finden sie zu ihrem Entsetzen mehrere Pfähle, auf denen aufgespießte Köpfe stecken. Unterhalb des Taleingangs bedecken sie die sterblichen Überreste mit Steinen und geben ihnen so eine notdürftige Bestattung.

Über ihnen öffnet sich der tiefe Taleinschnitt – eine gezackte Wunde im grauen Fels, stumm und reglos, als würde das Tal selbst die Eindringlinge beobachten.

Prahls Versteck

Bevor die Helden Prahl der Gerechtigkeit übergeben haben, brachten sie ihn dazu, sein Versteck preiszugeben. Es liegt gut getarnt in den tückischen Sümpfen, die sich östlich des Pfades ins Sturmgebirge in Richtung der prestigischen Grenze erstrecken. Marlin hatte sie bereits vor den dort lebenden Echsenmenschen gewarnt, die ihr Territorium mit grimmiger Entschlossenheit verteidigen. Doch die Gier nach Prahls verborgener Beute trieb die Gruppe voran.

Zwei Stunden folgen sie der Straße Richtung der berüchtigten Höhlen des Chaos, bevor sie in den Morast abbiegen. Kaum haben sie den Sumpf betreten, schwirren gefährliche Blut-Mücken heran. Nur Diamantas schnellen Reflexen und ihrem Bogen ist es zu verdanken, dass die Gruppe ohne giftige Stiche davonkommt. Doch in der ersten Nacht begehen sie einen Fehler, denn ihr wärmendes Lagerfeuer verrät ihre Position.

Am nächsten Morgen blicken die Gefährten in die kalten Augen einer Übermacht an Echsenmenschen. Dank Geralds Besonnenheit kommt es nicht zu Blutvergießen. Sie erklären ihre Absicht, Prahls Lager auszuheben – ein Ziel, das den Echsenmenschen gefällt, da sie die Pfahls Bande loswerden wollen. Unter der Führung eines echsischen Begleiters dringen sie tiefer in den Sumpf vor.

Bald stoßen sie auf Widerstand: Drei Goblin-Bogenschützen und ein Mensch versperren ihnen den Weg. Doch die größte Gefahr bleibt zunächst unsichtbar – ein Halbling, der aus dem Verborgenen mit vergifteten Messern angreift. In einem chaotischen Kampf besiegen die Helden die fünf Angreifer, doch der schlüpfrige Halbling entkommt ihnen.

Gut versteckt hinter dornigen Büschen finden sie Prahls Basis, wo sie reichlich Beute machen: Vorräte, Waffen, Gold und – zur Freude Geralds – ein Zauberbuch.

Der Echsenmensch hält Wort und führt sie auf sicheren Pfaden zurück. Obwohl keine Freundschaft mit dem Sumpfvolk entsteht, handeln die Helden ein Abkommen aus: Künftige Besuche im Sumpf werden sie angekündigen, um den Frieden zu wahren.

Mit fetter Beute und um das Kopfgeld für Prahl reicher, beenden sie die Episode auf der Burg.

Der Weg nach Kaldmoor

In der Stadt Gratewohl finden drei ungleiche Gefährten zusammen, um sich auf den gefährlichen Weg zur Feste Kaldmoor zu machen. Gerald, ein Magier von tiefem Wissen; Bettina vom Stein, eine kämpferische Zwergin; und die Elfin Diamanta, eine Wegfinderin, deren Augen nichts im dichten Unterholz entgeht und die stets von ihrer Fledermaus Bammel begleitet wird.

Nach einigen Stunden treffen sie auf einen herrenlosen Wagen – die Pferde fort, die Kutscher verschwunden, die Ladung für die Burg durchwühlt und geplündert. Die Abenteurer suchen nach Spuren und entdecken den Abdruck eines Stiefelabsatzes, in den der Buchstabe „P“ eingraviert ist: das Zeichen des berüchtigten Räubers Prahl.

Vorsichtig setzen sie ihren Weg fort und treffen auf den Burgwirt Haldryck, der im Wald auf Elchjagd ist. Als sie ihm von dem Fund berichten, erzählt er, dass er bereits auf die Lebensmittellieferung wartet. Sofort macht er sich auf Weg, um den Wagen zu bergen.

Kurz darauf kreuzt Haldrycks lebensfrohe Nichte Marlyn ihren Pfad. Sie reist nach Gratewohl, um sich in der Stadt zu amüsieren, doch die Helden entschieden, sie nicht ungeschützt ziehen zu lassen. Sie eskortieren sie zu Haldryck, der gerade versucht, das Fuhrwerk wieder flottzumachen und sie bittet, Pferde aus der Burg zu schicken.

Doch die Ruhe währt nicht lange. Auf dem Weg zur Burg schnappt die Falle zu: Prahl und seine Bande überfallen die Gefährten, es kommt zu Kampf. Am Ende liegen drei Räuber im Staub, während es den Helden gelingt, den verletzten Prahl in Ketten zu legen. Mit dem Anführer der Bande als Gefangenen und zwei befreiten Fuhrleuten im Gefolge erreichen sie schließlich die Tore der Burg.

Später dankt ihnen der Burgvogt Winvarle.  Zur Anerkennung für die Festnahme Prahls und als Vorschuss auf zukünftige Taten gewährt er ihnen eine Unterkunft innerhalb der Mauern. Hier, in ihrer neuen Basis, können sie rasten, ihr Eigentum aufbewahren und ihre nächsten Schritte planen.

Der erste Meilenstein ist erreicht: Gerald, Bettina und Diamanta steigen zu Helden der 2. Stufe auf.